„Úgy 2005 óta társasjátékozom rendszeresen, és néha felmerült a társaságunkban, vajon miért csupa olyasmiről szólnak a játékok, amik nem igazán érdekelnek minket: mindig csak kastélyokról és vonatokról. Elgondolkoztam, ha saját magamnak terveznék társast, az miről szólna? Így jöttek a madarak; ezzel indult az egész” – mondja az Indexnek a Washingtonban élő Elizabeth Hargrave, aki főállásban az Egyesült Államok egészségügyi politikájának elemzője. Civilben meg megrögzött madármegfigyelő – és most már világhírű társasjáték-tervező is.
Idén márciusban jelent meg a Fesztáv (Wingspan) nevű játék, de a kiadó már a megjelenés napján hosszú magyarázkodásra kényszerült, mert annyira elkapkodták az összes példányt, hogy rengeteg megrendelőt ki sem tudtak szolgálni. Azóta több országhoz hasonlóan már Magyarországon is kiadták a Delta Vision gyors magyarításának eredményeként. Ennyi idő elég volt arra, hogy felkerüljön a jó százezer társast listázó Boardgamegeek ötvenes toplistájára, sőt a családi játékok között már a második (alig lemaradva a listavezetőtől); hogy hosszú cikket közöljenek róla a New York Times tudomány rovatában; hogy foglalkozzanak vele a The Guardianben; és hogy jelöljék a legfontosabb társasjátékdíjra, a Spiel des Jahresre is. „Pedig rizikós volt, hogy érdekel-e bárkit egy játék a madarakról, de a kiadó azt gondolta, biztos van némi átfedés a madárrajongók és a játékosok között.” És hát úgy tűnik, tényleg akad némi átfedés.
Háromszáznegyven szárny
Persze a siker oka nyilván nem elsősorban ez, bár azt minden fórumon mindig megjegyzi mindenki, mennyire gyönyörűen kivitelezett játékról van szó, a tökéletes madárfestményektől kezdve a madáretetőt formázó kockadobótornyon keresztül a különféle színű tojásokig. És az sem elhanyagolható, hogy a tiszteletbeli (vagy valódi) ornitológusoknak sem kell csalódniuk, mert Hargrave igyekezett mindent tudományos alapon is életszerűvé tenni, legyen szó a madarak lakhelyéről, fészektípusáról, szárnyfesztávolságáról, táplálékáról vagy szokásairól. De mindezeknél fontosabb, hogy milyen összetett mechanikájú, de mégis abszolút könnyen érthető – mivel teljesen logikus – játékról van szó, amelyben rengetegféle módon lehet pontot szerezni, így egy csomó stratégia működőképes lehet, alig valami múlik a szerencsén, és az újrajátszhatóság is nagyon csábító. Már csak azért is, mert mind a 170 madárkártya egyedi, szóval már az beletelik vagy tíz-húsz játékba, hogy egyáltalán az összes madár szemberepüljön velünk.
„A madárfigyelés csak egy hobbi, mindig is csak az volt. Olyan családban nőttem fel, amelyik folyton a szabadban kirándult, és az anyukám is tanult biológiát és ornitológiát, de tíz évvel ezelőttig nem voltak olyan fontosak az életemben a madarak. Aztán elmentem Costa Ricára, ahol egyszerűen csodálatosak a madarak; többektől hallottam, hogy aki egyszer elmegy oda, azonnal madárrajongóvá válik. És tényleg. Azóta már elkezdtem csak azért utazni, hogy madarakat nézzek, és vezetem is írásban, hogy mikor milyeneket látok” – lelkesedik Hargrave, de azt azért hozzáteszi, sosem gondolt arra, hogy állást váltson, és az egészségügyi elemzést ornitológiára cserélje. „Jó, hogy csak az élvezetet keresem benne; ha kötelező lenne mindennap ezt csinálnom, az mindent megváltoztatna. Egyébként vannak ornitológus ismerőseim, és amilyen nehéz ezen a területen munkát találni – hát, nem hiszem, hogy jó ötlet lenne.”
Hargrave azt mondja, a munkájából azt tudta hasznosítani a játéktervezésben, hogy amíg eddig azért hívott össze fókuszcsoportokat, hogy kikérdezzen mindenkit a tervezett jogszabályváltozásokról az egészségbiztosításban, most azért tette ugyanezt, hogy a játéka hibáiról és lehetőségeiről faggassa őket; másrészt az évek során remekül megszokta, hogy táblázatokat nyálazzon át, ami nélkül nem ment volna az sem, hogy a több száz madár mindenféle tulajdonságait rendszerbe szedje, csoportosítsa és kitalálja, melyik hogy férne bele a játékba.
A Mars Terraformálása, csak madarakkal
Így kapcsolódtak össze a madarak, a játékok és a munka, de Elizabeth Hargrave azt mondja, eredetileg azért jóval egyszerűbb játékot talált ki, csak a folyamatos fejlesztés alatt lett egyre összetettebb, pláne onnantól, hogy a pár évig egyedül vagy barátokkal csiszolgatott játékot megmutatta az egyik nagy amerikai játékostalálkozón, a Gen Conon Jamey Stegmaiernek, Stonemaier Games egyik főnökének: a kiadó olyan világsikereket is kiad, mint a toplistán 8. helyezett Scythe.
„Eleinte csak papírfecnikre rajzolgattam, és vagy barátokkal teszteltem a játékot, vagy ha nem volt időm összetrombitálni egy társaságot, akkor kipakoltam egy kétszemélyes verziót, és minden lépés után átültem az asztal másik oldalára, hogy magam ellen játsszak” – emlékszik vissza a tervező. Aztán amikor két év után úgy érezte, már idegenek elé meri vinni a játékot, elment Baltimore-ba, a játéktervezők éves találkozójára, hogy ott is kipróbálja, működőképes-e egyáltalán, amit kitalált, és utána jött a Stonemaier érdeklődése. Azaz a legelső kiadó, amelyik látta a játékot, azonnal le is csapott rá, hogy onnantól együtt fejlesszék tovább.
Jamey Stegmaier most pedig már úgy hirdeti a játékot, hogy akinek bejött az elmúlt évek legnagyobb társasjáték-szenzációja, A Mars Terraformálása, annak ez is be fog jönni. „Ez azért kicsit merész állítás – nevet Hargrave –, de azt hiszem, azért gondolja így, mert egyrészt ez is gépezetfejlesztő (engine building) játék, másrészt mert nekünk is nagyon fontos volt, hogy a pakli minden egyes lapja más legyen, mivel ez mindkettőnket lenyűgözött A Mars Terraformálásában. Mi is azt az érzést akartuk kelteni, hogy sose jutsz a végére, és hogy az első pár játék még mind a felfedezésekről szóljon.”
És ez így is lett. A játékosok – meglepő! – madárrajongók, akik megpróbálnak a madárházukba csábítani minél többféle madarat, amelyeket az élőhelyük alapján három sorba lehet letenni a játékosok saját táblájára (erdőre, rétre és lápra). Hogy melyik sorban mennyi madár van, az viszont nemcsak a játékvégi pontokat befolyásolja, de azt is, milyen hatékonyan tudunk akciókat végrehajtani: tojást rakni, élelmet gyűjteni vagy újabb madarat magunkhoz édesgetni. Pláne, hogy pontot szerezni egy csomóféleképpen lehet: a madarak maguk is pontot érnek, ahogy az általuk rakott tojások száma vagy ragadozók esetén a szerencsétlenül járt, azaz elfogyasztott kisebb madarak mennyisége is, vagy épp a betárazott élelem. Ezen kívül a játék elején mindenki választhat egy jópofa bónuszfeladatot is (mondjuk olyan madarakat gyűjteni, amelyek nevében van egy szín vagy testrész – a vörösbegyben például mindkettő megvan), és a négy forduló mindegyikének külön is van egy-egy küldetése (mondjuk minél több olyan madarat gyűjteni, amelyik odúba rakja a tojásait). És mindezek mellett a már lerakott madarakon további események lépnek életbe minden alkalommal, ha egy adott akciót hajtunk végre.
Így a játék abszolút kiszámíthatatlan abban az értelemben, hogy az utolsó pillanatig nem lehet biztosan megtippelni, ki is áll épp nyerésre: a szerkesztőségben lejátszott partiban például mindenki egész más stratégiákat próbált ki, látszólag egészen vegyes eredménnyel, aztán végül összesen öt pontnyi különbség lett az első és az utolsó helyezett között. A sokféle pontszerzési lehetőség miatt ki lehet próbálni mindenféle módot, hogy végül az ember rájöjjön, egyik se biztosan jobb a többinél, és sosincs tuti nyerő módszer. Nincs kimondottan sok interakció a játékosok között, ami jelenthet problémát így a kooperatív játékok felfutása után – ez nem a koop-rajongók játéka. Az viszont nagyon jó, hogy bár a társasos értelemben nagyszerűen kitalált mechanizmusok miatt nem kell madárbarátnak lenni a játék élvezetéhez, ennek ellenére minden valóban a témából következik, és nem csak mondvacsinált okok vezetnek a különféle eseményekhez; azaz például nem azért kapok még egy tojást egy másik fészekbe, mert mondjuk ezt húztam valami szerencsekártyán, hanem azért, mert az adott madár a valóságban sem rak saját fészket, hanem másokéban helyezi el a saját tojásait.
„Nem akartam tanító játékot készíteni, inkább azt mondanám, a Fesztáv sunyi módon tanít: egyáltalán nem várja el, hogy bármilyen információt megtanulj a kártyákról, ez nem feltétele a győzelemnek, de azért játék közben mégis lehet, hogy akaratod ellenére rád ragad valami” – mondja a tervező. Azt elismeri, hogy ha nem ragaszkodik ennyire a valósághoz, nyilván könnyebb lett volna kitalálni az egészet, „De annak nem lett volna semmi értelme, hogy a játékban egy nagy bagoly valami icipici fészekben lakjon. Pláne nem akartam fantáziavilágot létrehozni, ha már a rajzok olyan gyönyörűen életszerűek.”
Nőként még mindig kényelmetlen
A grafika egyébként szintén női kezek (Ana Maria Martinez Jaramillo, Natalia Rojas és Beth Sobel) munkája, de Jamey Stegmaier állítása szerint ez csak véletlen, nincs szó tudatos genderügyi akcióról. „Soha nem kezeltek rosszabbul, amiért nő vagyok, de azért azt nagyon furcsának tartom, hogy a játéktervezés még jelen pillanatban is ennyire le van maradva az élet minden más területeitől.
,,Még mindig nagyon kényelmetlen érzés nőként beállítani egy-egy társasjátékos eseményre, amin szó szerint én vagyok az egyetlen nő;
soha az életben nem találkoztam ilyennel máshol." Szóval véletlen vagy sem, már több embertől hallottam, milyen sokat jelent nekik, hogy négy nő neve szerepel a játék dobozán. Bízom abban, hogy ha én elmegyek ezekre a rendezvényekre, és már nem kizárólag férfiak lesznek jelen, akkor talán más nők is egy kicsit könnyebben szánják rá magukat arra, hogy így tegyenek.”
Mindenesetre semmilyen fórumon nem tűnik úgy, hogy a Fesztávot elsősorban nők játszanák, és Hargrave sem tud ilyesmiről, de azért a helyzet nem fekete-fehér. „Nem akarok olyan kijelentéseket tenni, hogy a nők vagy a férfiak általában milyen játékokat szeretnek, de egy madarakról szóló játék talán több olyan nőt bevonz, akiket nem érdekelnek a fantasy-karakterek és a csaták. Minél többféle játék van, annál többféle játékos érezheti magát megszólítva. A megjelenés után kaptam leveleket férfiaktól, amelyben azt írták, ez volt az első olyan játék, amivel végre a feleségeik is szívesen játszottak.” Hargrave következő játéka mindenesetre a sztereotípiák szerint még inkább „nőies” kártyajáték lesz: a virágokról és az egyes csokrok jelentéséről szóló Tussie Mussie sikere már most elképesztő, a Kickstarteren a célként meghatározott ezer dolláros célt már több mint hatvanszorosan túlteljesítették, a számláló pár nappal a kampány vége előtt állt 64 ezer dolláron.
Arra a kérdésre, hogy a virágos tematikának volt-e köze a nemi kérdéshez, Elizabeth Hargrave azt feleli: „Igen is és nem is. Van egy listám arról, milyen témákból szeretnék játékot készíteni, és ezen már korábban fent volt a virágos ötlet is. Aztán egyszer láttam egy társaskészítő-versenyt, amelyen az ötven döntős között egyetlen egy darab női név szerepelt. Azt mondtam: csesszétek meg, akkor ezen túl minden versenyen elindulok, hogy ez ne legyen már így. Ez adta a végső lökést ahhoz, hogy a hosszú listáról pont a Tussie Mussie-t válasszam.” A következő terv amúgy egy pillangós játék.
Hogy mindebből mennyit fog keresni, azt egyelőre még ő se tudja – „A jogdíjak nem olyan magasak, de azért kaptam már pár szép csekket a Stonemaiertől” –, ahogy azt se, mennyire változtatja meg az életét, hogy bekerült az élvonalba. „Állandóan interjúkat adok, és próbálok arról beszélni, hogy ha a kiadók mindig csak a már befutott tervezőktől akarnak játékot kiadni, akkor sosem fog megváltozni a jelenlegi rendszer, amelyben szinte csak férfiak rúgnak labdába.” Mindenesetre amikor beszéltünk, épp repjegyet készült vásárolni Berlinbe, a Spiel des Jahres díjátadójára: „A fene se tervezte, hogy mostanában Európába utazzak!” Madarakat figyelni mondjuk ott is lehet; jól is fog jönni, épp készülnek ugyanis a kiegészítők a Fesztávhoz, hogy ne csak észak-amerikai madarak legyenek a dobozban. Hanem például európaiak is; legkésőbb a Gyalog galopp óta úgyis tudja mindenki, mennyire fontos kérdés:
,,európai vagy afrikai fecske?"
Forrás: https://index.hu/kultur/2019/06/12/fesztav_wingspan_tarsasjatek_elizabeth_hargrave_madarak_stonemaier_games/